Die Klone lernen mit – Echo Review

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In Echo will die junge En auf einem unheimlichen Planeten jemanden wieder zum Leben erwecken. Doch das ist nicht so einfach.

In dem roten Würfel soll sich die Seele des Verstorbenen befinden.

Der Palast

Bevor das Spiel beginnt stirbt jemand namens Foster, und En will dies rückgängig machen. Sie folgt zusammen mit Fosters altem Partner London einer Spur, die sie zu dem versteckten Planeten Palace führt. Die gesamte Oberfläche ist mit gigantischen weißen Würfeln bedeckt, doch nach ein wenig Suche findet sie einen Weg ins Innere. Während En immer tiefer hinabsteigt erfährt man diverse Dinge über sie, getragen durch gut vertonte Dialoge zwischen ihr und London. Es ist alles sehr kryptisch, und zusammen mit der bis dahin absolut toten Welt ist die Atmosphäre durchaus spannend.

Die Beschreibungen zu London und Foster.

Wer sich allerdings nicht auf die Geschichte einlassen will, wird Stellen wie diese wohl langweilig finden. Es dauert ziemlich lange bis En den Eingang findet, und selbst dann gibt es kein Gameplay außer dem Wandern durch dunkle leere Hallen. Doch als dann das Licht angeht, und man den Prunk wirklich betrachten kann, erscheinen auch seltsame Gestalten. Anfangs sind sie noch schwarze Klumpen, doch dann geht erneut das Licht aus, und als es erneut angeht sehen diese ein wenig mehr menschenähnlich aus.

Gute Frage, En.

Es stellt sich heraus, dass das System von Palace hunderte Kopien (Echos) von En erzeugt, die quer über die Räume verteilt sind. Und diese haben nur ein Ziel: En zu töten.

Horror, Stealth und Action

Doch En lässt sich davon nicht abbringen, und will tiefer in Palace abtauchen. Dafür muss sie diverse Räume durchqueren, und dabei einfache Aufgaben lösen. Türen brauchen Schlüssel, Orbs müssen eingesammelt werden, und so weiter. Die Echos patrouillieren allerdings die Räume, und passen sich an. Dies ist die Hauptspielmechanik. Solange die Lichter an sind, erzeugt jede Aktion von En ein Abbild. Passiert das oft genug, gehen die Lichter aus, die Echos machen allerdings unbeeindruckt weiter. Gehen die Lichter wieder an, werden sie, falls notwendig, wiederbelebt und an ihre Ursprungspositionen versetzt und können nun alles, was En in der letzten Lichtphase gemacht hat.

So sieht es aus, wenn ein Abbild erzeugt wird.

Die Echos sind normalerweise ziemlich dumm, gehen ihre fixen Routen ab und laufen auf En zu, wenn sie sie sehen. Sie können nicht einmal Türen öffnen. Falls En allerdings im Licht Türen öffnet, die Finsternisphase stattfindet und das Licht wieder angeht, haben die Echos nun die Möglichkeit Türen zu öffnen. Genauso verhält es sich mit Dingen wie Ens Pistole oder dem Sprinten. In der Finsternis lernen die Echos allerdings nichts. Und das Gelernte bleibt nur über einen Zyklus enthalten, wer also in der nächsten Lichtphase keinerlei Türen öffnet, nimmt den Echos die Fähigkeit wieder weg.

In der Finsternis ist Echo praktisch ein Horrorspiel.

Dies eröffnet diverse Wege, die einzelnen Räume zu durchqueren. Eine Möglichkeit ist etwa, in der ersten Lichtphase durchzuschleichen bis das Licht ausgeht, dann die Pistole zu zücken um ein paar Echos auszuschalten, schnell den Schlüssel zu schnappen und – wieder im Licht – zum Ende zu sprinten. Die Echos können normalerweise nicht mithalten. In größeren Levels müssen solche Taktiken stückweise angewandt werden, und die Levels werden sehr sehr groß. Auch wenn alles irgendwie gleicht ausschaut ist die Vielfalt im Design enorm, wodurch nicht wirklich Langeweile aufkommt.

Das HUD befindet sich direkt im Spiel.

Die verschiedenen Wege werden als gleichwertig dargestellt, sind es aber nicht ganz. Das HUD ist klar auf Schleichen ausgelegt – Blau zeigt Echos an, die nur herumgehen, Orange jene auf der Suche nach En und Rot die, die sie gefunden haben. Die kleinen blauen Dreiecke bei Ens Kopf sind die aktuellen Energiepunkte, ein Schuss aus der Pistole kostet einen Punkt, dafür tötet das alle Echos in einer Linie. Es gibt Ladestationen, diese laden allerdings nur einzelne Punkte und funktionieren nur im Licht. Auch benötigt man die Energie für diverse andere Optionen, und nur der letzte Punkt lädt ganz langsam von alleine. Echo ist kein Shooter. Ein Mix aus Strategien ist angesagt, wobei Schleichen immer die sicherste Option ist.

Schleicht man sich an Echos heran, kann man sie schnell von hinten ausschalten.

Echo ist durchaus spannend, vor allem wenn man entdeckt wird. Im Licht will man nicht sprinten müssen, der Lerneffekt der Echos übt wirklich Druck aus. Der Schwierigkeitsgrad schwankt allerdings stark, und vor allem spätere Level sind hauptsächlich deswegen schwer, weil an jeder Ecke gefühlte fünf Echos herumlungern. Die Echos bleiben nämlich dumm, nur mit erweiterten Routinen. En überlebt nur einen Zusammenstoß in Folge, wird sie zweimal gefangen wird man an den Levelanfang oder zum letzten Sicherungspunkt befördert.

Der Kristallball in Ens Hand dient entweder als Ablenkung oder als Instakill (besser nicht im Licht verwenden).

Fazit

Ich möchte noch einmal betonen wie schön das Spiel aussieht. Auch die Vertonung trägt viel zur Atmosphäre bei, und verdient Lob. Die Momente wenn man gerade noch den Levelausgang erreicht, in der Finsternis, gejagt von 20 Echos, sind phänomenal. Allerdings gibt es auch einige Anlässe zur Frustration, wenn man etwa in einem der windenden Levels einfach keinen Weg an Echos vorbei findet. Insgesamt aber durchaus empfehlenswert. Echo gibt es ab heute für den PC, eine PS4-Version soll im Oktober erscheinen.

8.5 Great

+ Atmosphäre und Spannung
+ Interessante Geschichte
+ Unheimliche, schöne Optik
- Unausgegorener Schwierigkeitsgrad
- Teilweise verwirrendes Leveldesign

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Christian Novotny

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