Fr, 1. Apr 2016

Adr1ft - Interview mit Adam Orth

Der Indie-Hit Adr1ft ist derzeit in aller Munde. Nicht nur wegen des Oculus Rift Launches! Wir durften nicht nur kurz die volle Ladung Weltraum anzocken sondern auch mit Creative Director Adam Orth ein bisschen über das Spiel, die Vergangenheit und die Zukunft sprechen!

Adr1ft ist ein First Person Game, welches im Weltraum spielt. Man wacht in einer total zerstörten Station auf, weiß nicht, warum und was passiert ist und hat nur ein Ziel vor Augen: Überleben! Der Ex-Microsoft Mitarbeiter Adam Orth kennt sich aber sehr gut aus, wenn es um solche Situationen geht.

Hi Adam, Gratulation zu Adr1ft! Du hast ja in der jüngsten Vergangenheit einiges durchmachen müssen. Besteht das Spiel aus Geschichten aus deinem eigenen Leben?

Hi. Ja, alle Events sind bezogen auf Dinge und Geschehnisse aus meinem Leben. Gegenwart, Vergangenheit, Zukunft. Events, die in meinem Leben passiert sind. Deshalb ist ein sehr persönliches Spiel für mich!

Man spielt einen Astronauten, der im Weltall verloren ist. Die Kontrolle über seine Maschinen verloren hat und überleben muss…

So ist es. Es geht im Prinzip um Handlungen und Konsequenzen. Obwohl es nicht von Anfang an so aussieht, geht es um Hoffnung. Es handelt nicht von Negativität. Es geht rein um Probleme und wie diese zu lösen sind, man muss lernen aus Fehlern im Leben herauszuwachsen.

Wenn man sich die Hollywood Landschaft genau ansieht, erkennt man doch den Trend: Interstellar, Gravity. Ist der Weltraum ein guter Ort für solche Geschichten? 

Meiner Meinung nach gibt es nicht genug Platz für solche Stories im Weltraum, haha! Aber zur Zeit gibt es wirklich gute All-Handlungen, die den Fokus auf menschliches Drama setzen und nicht auf die Fiktion selbst. In Adrift geht es um Menschen, die im Weltall sind. Gravity ist zum Beispiel ein toller Film, Interstellar ist aber glaub ich noch besser. Gravity hat zwar  gute Qualität, Interstellar ist aber für mich aus einigen Gründen noch interessanter als Gesamtkonzept.

Wir haben gelesen, dass Al Nelson von Skywalker Sound bei Adrift mitmischen durfte. Werden Star Wars Fans somit altbekannte Töne hören?

Al hat eigentlich nicht viel mit Star Wars am Hut. Er war einer der Haupt-Sounddesigner beim letzten Jurassic Park Teil, vielen Pixar Filmen, House of Cards oder Obilivion, wofür ich ihn sehr schätze. Denn als ich Oblivion sah, wusste ich, dass ich mit ihm zusammen arbeiten will. Es ist einfach toll mit ihm zusammen zu arbeiten und wir werden es auf jeden Fall wieder machen!
Der Sound in Adrift selbst ist sehr intensiv. Wir haben darauf geachtet, dass die Soundkulisse gleich von Beginn weg wirkungsvoll ist. Der Ton soll eine Geschichte erzählen, ohne dass eine Geschichte erzählt wird!

Wenn wir von VR sprechen. Glaubst du, VR ist die Revolution in Gaming, auf die Spieler gewartet haben?

Ich glaube, dass VR die Industrie prägen wird, sie wird sogar Spiele selbst ändern. Die Konsumenten müssen es jedoch zuerst testen und ausprobieren, bevor sie darüber urteilen. Ich persönlich habe noch niemanden gesehen, der nach dem ersten Oculus Erlebnis nicht davon überzeugt war.

Das Game ist eine sogenannte First Person Experience (FPX). Kann man das Spiel auch komplett ohne VR Headset in vollen Zügen genießen?

Ja, Adrift kann man traditionell oder in VR spielen. Sobald man das Headset abnimmt wechselt der Bildschirm und man kann es ganz normal in „2D“ weiter zocken. Es sind sehr ähnliche Erfahrungen, das SAS Programm gibt es aber zum Beispiel im Desktop Modus gar nicht, da er da nicht benötigt wird. Es ist ja das gleiche Spiel, die Erfahrung ist bei beiden wunderbar und doch auch unterschiedlich! Wir wollen Spielern einfach die Wahl lassen, wie sie ihre Erfahrung in Adrift absolvieren wollen.

Das SAS, „Space Adaptation Syndrome“. Das setzt den Spieler zurück und lässt ihn kurz durchschnaufen, sofern VR ihn ein wenig überfordert. Das ist ja nicht ganz frei erfunden, oder?

Nein, wir haben im Zuge unserer Nachforschungen bei echten Space-Programs herausgefunden, dass das fast allen Astronauten passiert. Wenn du gewichtlos im Weltall herumschwebst. Was wir gemacht haben, wir haben eine Mechanik dazu entwickelt, wo einfach per Knopfdruck ein Visier über den Helm fährt und nur ein kleiner Fleck offenbleibt. Das lässt die Umgebung verblassen und der Körper kann sich so wieder „resetten“. Sobald der Spieler wieder bereit ist kann der Knopf losgelassen werden und das Abenteuer fortgesetzt werden.

Das heißt, sobald den Leuten irgendwie unwohl fühlen können sie Headset abnehmen und weiterzocken…

Hoffentlich wird ihnen nicht unwohl, haha. Aber ja genauso soll die Erfahrung mit Adrift ablaufen. WIr schauen darauf, dass Leute sich wohl fühlen bei uns. Es ist wie auf einer Achterbahn. Man setzt sich nicht hinein und denkt es wird eine Spazierfahrt, sondern es geht gleich richtig rund und der Körper muss sich erst darauf einstellen. Wir haben während der Entwicklung darauf geachtet, dass sich die Leute wirklich fühlen, als wären sie im Weltall. Wir sind auch sehr zufrieden damit und die Rückmeldung der Leute war auch sehr positiv!

adr2ft

Wenn man den Markt betrachtet, habt ihr die neuen Headsets wie HTC Vive oder PSVR auch miteinbezogen im Zuge der Entwicklung?

Als mit Adr1ft begonnen wurde, gab es keine HTC oder PSVR. Es ging nur mit Oculus und PC, denn diese beiden harmonisieren miteinander perfekt. Seitdem hat sich aber am Markt viel verändert, wie man sieht.

Kann also abschließend gesagt werden, dass Adr1ft ein Spiel ist, welches am Besten in VR funktioniert?

Kommt drauf an, wie es der Spieler möchte. Zuerst beginnt man mit Oculus, wenn man dann eine Pause benötigt schaltet man direkt in den Desktop Modus oder switcht gleich auf die PS4 um. Es ist schon super, dass man das Spiel auf diversen Plattformen spielen kann!

Da fällt das Wort PS4. Wird Adr1ft nun auch auf anderen Plattformen erscheinen?

Nun ja, zuerst fokussieren wir uns auf den Oculus Launch, weil wir einer der Launch-Titel sind. Wir arbeiten aber bereits aktiv an anderen Plattformen.

Wie sieht es bei neuen Projekten aus? Werden wir in Zukunft mehr FPX von euch sehen?

Ja, das auf jeden Fall! FPX sind sehr intensiv, erzählerisch, ein tolles Charakterdesign und dabei nicht gewalttätig. Wir arbeiten bereits an einem zweiten Projekt, welches ein VR-Only FPX wird. Wir werden also beim nächsten nicht mehr Desktop Modus unterstützen sondern uns wirklich auf VR konzentrieren. Ich glaube, dass die Leute begeistert sein werden, wenn wir das Spiel ankündigen!

Alles klar, vielen Dank und alles Gute!

Adr1ft ist bereits erhältlich und mit Oculus Rift kompatibel. Eine PS4 Version des Spiels wird voraussichtlich im Laufe des Jahres 2016 erscheinen.